Rekisteröidy,


niin voit osallistua keskusteluihin
niin foorumilla kuin IRC-kanavallakin.
Rekisteröidy nyt!

Kirjaudu!





Tarinat peleissä :DDDDDDDDDDDDDDDDD

14.07.17 - klo:21:24

Tapza Poissa

  • Katkeroitunut nörtti
Pelasin tällaisen pelin kuin To The Moon ja pidin siitä kovasti. Muistelin, että tästä olisi joskus puhuttu Resetissä, mutta en nopealla etsinnällä löytänyt mitään. En halunnut tehdä pelille omaa aihetta, mutta tajusin, että voisin sen kautta ruveta jaarittelemaan asiasta, joka on minulle edelleen aika tärkeä ja kiinnostava osa videopelejä, eli tarinankerronnasta.

Tarinat eivät ole peleissä mitenkään tarpeellisia, mutta niiden merkitys korostuu etenkin nykyään, kun useimmat suurten studioiden väkertämät pelit pyrkivät olemaan elokuvamaisia. Tämä on mielenkiintoinen kehityssuunta. Toki on jo pitkään ollut olemassa pelejä, joissa tarina motivoi pelaajaa varsinaista pelaamista enemmän. Muun muassa aikanaan PC:llä hyvin suositut point'n'click -pelit tuovat juonivetoisuutensa ja runsaan dialoginsa takia mieleen sarjakuvat ja kirjallisuuden.

Pelien ja muiden tarinankerronnan muotojen välillä on tietysti selkeä ero. Elokuvaa ilman tarinaa on vaikea kuvitella. Vielä oleellisempaa osaa tarinankerronta näyttelee kaunokirjallisuudessa, sillä teksti paperilla on pelkkää narratiivia. Pelissä Marion taas voi laittaa hyppimään tasolta toiselle ilman mitään tarinallista kontekstia, ja lopputuloksena on silti nautinnollinen viihdetuote. Jossain vaiheessa ilmeisesti kuitenkin päätettiin, että juonella on paikkansa muissakin peleissä kuin tekstiseikkailuissa, ja mikäpäs siinä. Toisinaan tarina elävöittää peliä hyvinkin paljon. Toisaalta se voi myös tuntua irralliselta elementiltä tai turhalta peliosioiden jarruttelijalta. Tämä roolitus voi kääntyä myös toisin päin, kuten kohta huomaamme.

To The Moonin tarina ei ole mullistava. Se on yksinkertainen ja hiukan siirappinen kertomus kahdesta tiedemiehestä, jotka tunkeutuvat kuolemaa tekevän miehen muistoihin ja pyrkivät manipuloimaan niitä niin, että mies ennen kuolemaansa muistaisi toteuttaneensa unelmansa, vaikka ei oikeasti toteuttanutkaan. Tarinassa on mielenkiintoinen, joskaan ei järisyttävän omaperäinen lähtöasetelma. Väärät ja muokatut muistot ovat keskiössä muun muassa Philip K. Dickin tarinassa We Can Remember It for You Wholesale ja sen elokuva-adaptaatiossa Total Recall.

Onkin ilahduttavaa huomata, että To The Moonin tarina on myös hyvin kirjoitettu ja aidosti liikuttava. Jos se olisi julkaistu pelin sijaan pienoisromaanin muodossa, pitäisin sitä silti hyvänä, vaikka dialogi onkin ajoittain kömpelöä ja vaikka muutamat koomista kevennystä tarjoavat hetket eivät osu maaliin. Lähtökohdat mahdollistaisivat toki myös syvällisemmän ja haastavamman kertomuksen, mutta nykyisessä muodossaankin tarina paitsi viihdyttää, saa myös ajattelemaan elämään, kuolemaan ja muistojen merkitykseen liittyviä kysymyksiä.

En kuitenkaan sanoisi To The Moonia hyväksi esimerkiksi pelien tarinankerronnasta. Tarina on hyvä, mutta sen hyvyys ei ole millään tavalla kytköksissä varsinaisiin peliosioihin. Gameplay koostuu hyvin yksinkertaisista puzzleista ja niin sanotusta ympäristön tutkimisesta, jotka ovat molemmat aika päälleliimattuja ja tuntuvat ajoittain jopa tarinan hidasteilta. Samasta ongelmasta kärsivät muun muassa DS:n Hotel Dusk ja Last Window.

Nähdäkseni peleissä on mahdollista toteuttaa hyvin erilaista tarinankerrontaa kuin muissa taiteen ja viihteen muodoissa, ja olisi mielenkiintoista nähdä vastaavaa enemmän. Niin tuotteistetuilta kuin Telltalen pelit nykyään tuntuvatkin, niissä läsnäoleva valintamekaniikka kiinnittää pelaajan esitettyyn maailmaan aivan eri tavalla kuin elokuvan katsojan, joka on täysin passiivisessa roolissa. Vaikka valinnat eivät suuresti vaikuttaisikaan lopputulokseen, ne muovaavat silti pelikokemusta. Samaa tarjoavat Biowaren pelit (esim. Mass Effect), joissa pelaaja muun muassa hahmonsa toimien kautta valita, haluaako tarinaansa romanttisen sivujuonen vai ei.

Myös Spec Ops: The Line on kiinnostava esimerkki. Sen tarina ja sanoma ovat vahvasti kytköksissä siihen, että kyseessä on videopeli, jossa edetäkseen pelaajan täytyy tappaa ihmisiä. Oleellista pelissä on, että se rikkoo useissa nykyräiskinnöissä läsnäolevan sankarielementin. Sen sijaan, että pelaaja blästäisi nyymejä ja tuntisi olevansa kova jätkä, hän blästääkin nyymejä ja tajuaa lopuksi olevansa paska jätkä. Tällaista kokeilevaa, pelaamiseen kytköksissä olevaa kerrontaa haluaisin nähdä peleissä nykyistä enemmän.

Kiinnostavina pidän myös pelejä, joissa tarina muotoutuu pitkälti pelaajan omista toimista. Esimerkiksi Zoinkin, Törön ja Jjjanin suosikkivideopelissä Breath of the Wildissa varsinainen tarina on melko laiha. Asiaa voi kuitenkin tarkastella siltäkin kantilta, että tarinaa on itse asiassa kaikki se, mitä pelaaja tekee. Olipa kerran Link joka heräsi 100 vuoden jälkeen koomasta ja lyhyen tutoriaalin jälkeen lähti... vaikkapa aarteenmetsästysretkelle kuningaskunnan itäiseen poukamaan ja löysi sieltä paljon rahaa jotka sitten käytti Jätti Keijun (suomentajat kastroitiin) voimien palauttamiseen ja sai palkinnoksi paljon pusuja ja muutaman pikapanon. Ei tällainen ehkä vastaa perinteistä käsitystä tarinankerronnasta, mutta pidän sitä silti hyvin mielenkiintoisena ja jopa tyydyttävänä vaihtoehtona raiteita pitkin kulkevalle juonelle.

Millaisia ajatuksia muilla on?
« Viimeksi muokattu: 14.07.17 - klo:21:32 kirjoittanut Tapza »
Lasken pääomaa.
Kirjattu
  • ::
  • 19.07.17 - klo:19:58

    Tingle Poissa

    • Paavo
      • Academic Nintendo Club RY
    Tarina ja peli erossa toisissaan

    Tykkään Professori Laytoneista. Niissä on kivoja pulmia ja hellyyttävää tarinankerrontaa, vaikkeivat nämä kaksi elementtiä juurikaan liity toisiinsa. Kyljys ja perunamuusi sopivat silti hyvin täyteläiseen ateriaan. On kyllä harmi, että pelien tarinannankerronnasta puhuttaessa ne jaetaan kahtia tarinaan ja gameplayhyn (suomeksi pelipelattavuus toim. huom.). Tämä jo valmiiksi kieltää pelien tarinankerronnan niiden omilla ehdoillaan, ja ne ovat vain Happy Meal -leluja elokuvan kylkiäisenä. Pelien tarinaa pitäisikin analysoida kaunokirjallisuudesta irrallisella käsitteistöllä.

    Tarina pelin rakenteena

    Pidän Mega Manien tarinasta. Mega Man on söpö sininen robotti, joka joutuu taistelemaan veljiään ja siskojaan vastaan. Heistä jokaisella on oma kenttänsä tunnusmusiikkeineen päivineen. Nämä vihollirobotit ovat muodoltaan ja kooltaan hyvinkin Mega Manin kaltaisia, merkittävin ero heidän välillään on käytettävä ase. Ja sen aseenkin saa Megis itselleen repimällä ystävänsä takaraivosta emolevyn irti. Samaistuttavien ja sympaattisten ystävien tappaminen on kertomakirjallisuuden kliimaksi, joka on nautintona yhtä ylittämätön kuin Jeesuksen ristiinnaulitseminen. Lopulta hakataan Wily, koska se on oikein. Jos pelien tarinaa muokattaisiin liikaa, kärsisi myös pelien laatu, kuten kävi Mega Man Zeroissa 1-3.

    Alkuperäistä Donkey Kongiakaan ei nykyään tarinalla markkinoida, mutta Kippari-Kalle ja King Kong olivat tunnetusti Miyamoton vision lähtökohta. Ilman apinan, metsurin ja typykän välistä kolmiodraamaa tasohyppelyjen alkuräjähdys olisi kenties jäänyt kokonaan syntymättä - tai olisi pelinä hyvin erilainen.

    Tarina pelimekaniikkana

    Jos Ace Attorneyssa pohtii murhaajan henkilöllisyyttä, on tämä yhtä paljon pelin ratkaisemista kuin juonen fundeeraamista. Toinen hyvä klassikko on Persona 5:n ihmissuhdekiemurat. Ystävystymällä korruptoituneen poliitikon kanssa opin kiristämään vihollisiltani enemmän rahea. Hauskaa.

    Tarina kerrottuna pelimekaniikkojen kautta

    Magic: the Gatheringin kortit ja hahmot on jaettu viiteen eri väriin, joista jokaisella on oma arvomaailmansa ja pelityylinsä. Viisautta ja logiikkaa korostava sininen kykenee vastaloitsimaan vihollisen loitsut kumoon jo ennen niiden tapahtumista, mutta on reaktiivisen luonteensa vuoksi heikkona pöytään jo löytyjä örkkejä vastaan. Äkkipikainen ja impulsiivinen punainen pystyy polttamaan sellaiset tieltään, mutta auta armias kun polttovoima ei enää riitäkään isompiin mörköihin ja kortit ovat palaneet kädestä tuhkaksi. Valkoinen luottaa moraaliin ja tasa-arvoon. Siksi sen Jumalan Raivo tuhoaa pöydältä kaikki likaiset sittisontiaiset - myös omat. Individualistinen musta näkee suojattinsa ja oman elämänsä pelkkänä resurssina, jota se voi hyödyntää silmittömästi saavuttaakseen voiton. Vihreä ei osaa mitään, mutta se saa pihveistään kiloalennuksen ja kahvit kaupan päälle.

    Kun näet, minkä väristä manaa tarvitset tonttusi loitsimiseksi, tiedät jo samalla paljon hänen merkityksestään pelin tarinassa.

    Kerro oma tarinasi

    Pokémonin ikimuistoisimmat hetket: Valitset aloituspokemonisi. Pyydystät metsästä uuden madon tiimiisi. Taisteluun salipäällikköä vastaan opetat madolle kusisuihkaisun, ja ottelun päätteeksi mato kehittyy tappajaperseeksi. Tapaat käytävällä ystäväsi, ja otatte toisistanne mittaa - samalla verraten hirviökokoelmianne. Ottelun päätteeksi saat häneltä rakkaudella jalostetun munan (heh tajusin viittauksen). Munasta kuoriutuu liskomiehen poikanen, joka nuoresta iästään huolimatta osoittautuu uniikeilla kyvyillään korvaamattomaksi kumppaniksi.

    Pokémon Sun ja Moon ovat täynnä välivideoita, jossa hahmot syövät salaattia ja jauhavat turhista ihmissuhteistaan. Ihan hirveää paskaa.

    Aivoni eivät toimi tänään, joten pahoittelen tavallistakin sekavampaa ja päämäärättömämpää viestiä.
    <Tapza> tinglest on kyl vähän hankala ottaa selvää
    <Tapza> se on tollanen saatananmoinen kusipää ja paras tuntemani ihminen, tosi mukava ja aivan perseestä
    <Kraidi> tarvitset vieroitusta epätodellisuudesta
    <JJJANI> vittu ku paavolle ei voi ees vittuilla ilman et menee ite ihan sekasin
    <henuck> olis kyl melkonen auschwitz olla jumissa jossain ovessa/sen takana ja kuunnella ffxiii ja paavon paskalaatikkojuttuja
    <Turjake> VITTU TINGLE NYT TURPA KIINNI
    Kirjattu
  • ::